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Tecnologías

3D

En 1838, el científico e inventor británico Sir Charles Wheatstone describió el llamado proceso de estereopsis a través del cual los humanos perciben en tres dimensiones, a partir de dos imágenes muy similares que son superpuestas. Wheatstone, de hecho inventó el estereoscopio, el primer dispositivo capaz de crear la ilusión de ver imágenes tridimensionales.

Con el paso del tiempo, sus ideas se fueron desarrollando y numerosos avances se fueron consolidando, lo que trajo una especial herramienta para las artes visuales. Un claro ejemplo fueron las cámaras fotográficas estereoscópicas, que permitían tomar fotografías en tres dimensiones. Estas cámaras tomaban una fotografía y creaban dos imágenes con variaciones mínimas que se capturaban en simultáneo. De esta manera, la cámara imitaba la visión binocular humana, en la que se crea una imagen para cada ojo y luego el cerebro se encarga de unirlas, formando una sola imagen en 3D.

A partir de la década de los ’50, la historia del cine comenzaba a dar su primeros pasos en el desarrollo de lo que, de cierto modo, hoy conocemos como la tecnología 3D. Para entonces, los directores comenzaron a experimentar y arreglárselas con diferentes elementos para provocar en los espectadores un efecto de tercera dimensión. Entre los ’80 y ’90, la idea del formato 3D tuvo una especie de resurgimiento, y desde el 2000, la tecnología 3D se ha vuelto de lo más frecuente y se emplea en el cine, la televisión, los videojuegos…

La tecnología 3D en la actualidad

La tecnología 3D actual funciona replicando los procesos de estereopsis y los fundamentos de las cámaras fotográficas estereoscópicas. Nuestros ojos se encuentran a una distancia aproximada de entre 50 y 70 mm. de separación entre uno y otro, lo que resulta en el hecho de que cada uno inevitablemente capta una imagen diferente a la del otro. Ambas imágenes llegan al cerebro y allí es donde se hace la geometría de alta potencia, allí se forma una única imagen en 3 dimensiones, por lo que podemos decir que en sí el cerebro se encarga de todo. Es precisamente ésto lo que busca replicar la tecnología 3D.

En el cine (como en la TV, los videojuegos, etc.), se colocan las imágenes en la pantalla y ya sea con las gafas, con proyectores de plata o con otra herramienta, se hacen llegar diferentes perspectivas de cada imagen a cada ojo. El cerebro averigua cuáles son las diferencias y automáticamente corrige los errores geométricos y matemáticos de cada punto y de cada ángulo, logrando una sincronización perfecta y formando una sola imagen en tres dimensiones. El cine ha sido pionero en el desarrollo de esta tecnología y aunque existen cuatro tipos (el anaglifo, la polarización, el de gafas activas de obturación y el de la barrera de paralaje) empleados con más frecuencia, los 2 más comunes son el anaglifo y la polarización.

Las tecnologías 3D más comunes: el anaglifo y la polarización

El anaglifo es el sistema de gafas azules y rojas. Funciona cuando se proyectan imágenes en esos dos colores, cada ojo tiene una perspectiva de cada color y el cerebro les pone el efecto 3D, pero esta técnica no es muy eficiente pues limita la gama de colores considerablemente.

El de las gafas polarizadas es más común y funcionan mejor ya que la luz es polarizada o se le puede dar una orientación diferente a cada imagen. Por ejemplo, proyectar una imagen en forma horizontal y otra vertical mientras que cada lente de las gafas permitirá la polarización correspondiente, luego ya sabemos, le toca al cerebro. El problema con estas es que la cabeza debe mantenerse en una posición determinada que suele ser muy incómoda.

Para solucionar estos problemas, hoy la tecnología 3D utiliza un complejo sistema de rotación de polarización que hace que la película se proyecte en dos direcciones y giros diferentes. Luego, las gafas recogen esas rotaciones opuestas (una con sentido horario y otra antihorario) y separan cada imagen en cada lente, el resto lo hacen los ojos y el cerebro. De esta manera, no importa desde donde se mire ni si se mueve la cabeza, superando el problema de la postura.

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